What is Open Source Software?

Unless you're a developer, or have dabbled in programming, the whole concept of open source software may be a bit confusing, so let's start with the basics.
All software has source code behind it. This is code written by the developers in whatever programming language they chose. This code is usually compiled, eventually, into a form that your computer can understand. With this compiled code (what you'll see as an EXE program or something similar), your computer can run it, but you can't see any of the underlying code. The original developers still retain the original (or source) code and can do with it what they wish, including making changes or adding features. Through what is basically reverse engineering, knowledgeable users can still hack in some changes, but even they would rather have the original code to do with as they wish.

An application's source code is the property of the developers, and they can choose to keep it entirely to themselves (closed source) or to share it with the world so that others can make changes to it or include it in their own software (open source). That's not to say that anyone is free to do anything they want with open source code; most open source software is usually licensed to dictate how other can use it. For example, some licenses require that any software created using the source code is also released as open source, with full credit to the original developers, so improvements can go back to the community; others restrict the source's use in commercial products or the like. One notable example of open source licensing was in 2009, when Microsoft accidentally used open source code in a closed-source tool released to the public; after realizing the mistake, they had to release the entire source code of the tool according to its original licensing.
Seems simple enough, but a number of misconceptions can arise from this distinction. People may see large corporations like Microsoft or Apple as greedy because they keep most of their code to themselves and don't allow others to see, use, or improve upon it. Of course, the closed-source choice often makes sense from a business standpoint, and proponents of this model say that keeping the code a secret allows them to ultimately put more money into the product and make it better over time.

People also often see open source endeavors as being run by a few unkempt coders in their parents' basements on a budget of nothing, updating when they get a chance (if ever). While many open source projects are run by less than a handful of contributors, larger open source systems like the Mozilla Foundation and the several Linux distributions clearly show that the system can work on a large-scale as well. In these cases, greater understanding of the underlying code can lead to more customizations and further development without actually requiring more money.
Open source isn't necessarily right for every piece of software out there, but we do love open source. It can provide (and has provided) the world with some excellent software that anyone who knows what she's doing can change to suit her desires. In the end, the software isn't necessarily better or worse, but just different from a point of view that most users will never see.


Mini iPhone?

Η Wall Street Journal διαδίδει τη φήμη ότι η Apple ετοιμάζει ένα μικρό iPhone, και αυτές οι φήμες είναι μάλλον αληθινές. Ένα άτομο που σχετίζεται με την εφημερίδα αναφέρει ότι είδε μια συσκευή του μισού μεγέθους από το iPhone 4, με το κωδικό όνομα "N97," και με τη μισή τιμή περίπου. Αυτές οι ανώνυμες πηγές συνέχισαν να αποκαλύπτουν πληροφορίες, λέγοντας ότι η Apple τελικά θα κάνει την υπηρεσία MobileMe cloud suite δωρεάν, και ότι μπορεί να είναι η πλατφόρμα από την οποία η Apple θα δρομολογήσει τελικά μια μουσική πλατφόρμα streaming και να μειώσει την ανάγκη όλων αυτών των gigabytes flash μνήμης στις τσέπες μας.

Μια τελευταία ενημέρωση λέει ότι η νέα συσκευή θα είναι σημαντικά πιο ελαφριά από το iPhone4, με μια οθόνη αφής που θα καταλαμβάνει όλη την επιφάνεια της (edge-to-edge), και θα φέρει πλοήγηση φωνής (voice-based navigation).


Διαφανείς οθόνες

Μειώστε το οπτικό βάρος της οθόνης του υπολογιστή σας βάζοντας μια ταπετσαρία οθόνης που να δημιουργεί την ψευδαίσθηση της διαφάνειας.
Ένας τρόπος είναι να θέσετε σαν ταπετσαρία οθόνης μια φωτογραφία του χώρου πίσω από την οθόνη σας. Έτσι όταν βλέπετε την επιφάνεια εργασίας, θα βλέπετε τι υπάρχει πίσω από την οθόνη (όχι σε πραγματικό χρόνο προφανώς). Αυτό το εφέ του δωματίου σαν ταπετσαρία δίνει την αίσθηση ότι μπορείτε να δείτε διάμεσου της οθόνης σας. 
Για να το κάνετε αυτό, απλά τραβήξτε μια φωτογραφία από την σκοπιά της οθόνης με ουδέτερο εστιακό μήκος 50mm για παράδειγμα, και μετά περικόψτε την έτσι ώστε να έχει τη σωστή κλίμακα για να φαίνεται ότι δένει με την περιοχή πίσω από την οθόνη, σαν να μην υπήρχε η οθόνη στη μέση.

Ποια φαγητά είναι πιο "φιλικά" με το πληκτρολόγιο σας;

Έχουμε σίγουρα συνειδητοποιήσει με τα χρόνια, ότι τρώγοντας ορισμένα φαγητά μπροστά στον υπολογιστή είναι κακή ιδέα. Όπως πατατάκια, κέικ, οτιδήποτε με σάλτσα...όμως αναρωτιέμαι, ποιες ήταν οι δικές σας εμπειρίες;
Ποια φαγητά πιστεύετε δεν θα πρέπει να τρώμε και ποια να τρώμε μπροστά στον υπολογιστή ώστε να μην δημιουργείται ακαταστασία;;;;;;


Το PCPro θα λειτουργήσει με Ubuntu για 1 μέρα

Το PCPro, μια ιστοσελίδα και περιοδικό με κύρια θεματολογία τα Windows, πρόκειται να λειτουργήσει με Ubuntu για μια μέρα.

Αυτή η πράξη είναι μια προσπάθεια για να ελκύσουν το ενδιαφέρον γύρω από το τελευταίο τους τεύχος που θα σχετίζεται με τα Ubuntu, καθώς επίσης και τα Linux, μετά από 17 χρόνια που λειτουργεί το περιοδικό.
Θα καλυφθούν νέα και σχόλια για το OpenOffice μέχρι τα e-mails μέσω Evolution, και όλα τα θέματα που αφορούν τα Ubuntu με βάση τα δωρεάν και ανοικτού κώδικα εργαλεία.


Βιντεοπαιχνίδια που θεραπεύουν το μυαλό

Οι κονσόλες συμβάλουν στη ψυχαγωγία, μπορούν όμως να έχουν και θεραπευτικές ιδιότητες; Μια ιατρική ομάδα του πανεπιστημιακού νοσοκομείου του Bellvitge έχει αναπτύξει ένα διαδραστικό βιντεοπαιχνίδι υπολογιστή σαν συμπλήρωμα ψυχολογικής θεραπείας σε ασθενείς με διατροφικές διαταραχές ή παθολογικές εξαρτήσεις στον τζόγο. Τα πρώτα αποτελέσματα μιας κλινικής δοκιμής που ξεκίνησε τον Σεπτέμβριο με 60 άτομα είναι θετικά, και δείχνουν ότι αυτό το είδος βιντεοπαιχνιδού επηρεάζει τις αντιδράσεις των ασθενών και μπορεί να έχει θεραπευτική εφαρμογή, ακόμη και να βοηθήσει στην αποφυγή υποτροπιάσεων. 

Το βιντεοπαιχνίδι που λέγεται Island, έχει αναπτυχθεί κατά τη διάρκεια των τελευταίων 4 ετών υπό την προστασία της ευρωπαϊκής κοινοπραξίας PlayMancer, που αποτελείται από επιστήμονες και τεχνικούς από 6 χώρες. Το έργο έχει χρηματοδοτηθεί από την Ε.Ε. και το Ινστιτούτο Υγείας Carlos III, του υπουργείου επιστήμης και καινοτομίας.
Μέχρι στιγμής έχουν χρησιμοποιηθεί νέες τεχνολογίες (κινητή τηλεφωνία, διαδίκτυο ή εικονική πραγματικότητα) σαν συμπληρωματικά εργαλεία για την θεραπεία συναισθηματικών διαταραχών και άγχους, διατροφικών διαταραχών, υπερδραστηριότητας, κατάχρησης ουσιών, ψυχωτικών διαταραχών και άνοιας. Επίσης χρησιμοποιούνται στη θεραπεία ασθενειών όπως ο καρκίνος, χρόνιος πόνος, και κινητική αποκατάσταση. Τώρα όμως είναι η πρώτη φορά που αναπτύσσεται ένα παιχνίδι, συγκεκριμένα για να ενσωματωθεί στη ψυχολογική θεραπεία, και επιπλέον,  να αλληλεπιδρά με τα συναισθήματα του ασθενούς μέσω βιοαισθητήρων.
Το σκηνικό Islands, σύμφωνα με τις πρώτες δοκιμές, είναι κατάλληλο για να παρακινήσει και να ρυθμίσει καθορισμένες συναισθηματικές καταστάσεις σε άτομα με διατροφικές διαταραχές και παθολογικούς παίκτες βιντεοπαιχνιδιών, όπως είναι ο θυμός και η πλήξη. Και στις δύο περιπτώσεις, πρόκειται για διαταραχές με σημαντική ψυχαναγκαστική συνιστώσα.
Ο σκοπός της θεραπείας είναι η βελτίωση της διαχείρισης των αρνητικών συναισθημάτων, της ανοχής στην απογοήτευση και πλήξη, της αγανάκτησης, των χωρητικών δυνατοτήτων και αξιολόγησης των βραχυπρόθεσμων ή μακροπρόθεσμων επιπτώσεων, των μορφών αντιμετώπισης του στρες (συναισθηματικός αυτοέλεγχος, καθυστέρηση της απάντησης, δυνατότητα χαλάρωσης και αυτοπαρατήρηση, εναλλακτική σκέψη και λήψη αποφάσεων).
Η θεραπεία διαρκεί 4 μήνες και πριν την κάθε εβδομαδιαία συνάντηση με τον θεραπευτή, ο ασθενής (μεταξύ 18 και 35 ετών) παίζει για περίπου 20-30 λεπτά υπό ιατρική επίβλεψη. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, μια σειρά από βιοαισθητήρες καταχωρούν τις φυσιολογικές αντιδράσεις όπως τις πιέσεις ή την αναπνοή, και επίσης ανιχνεύουν τις εκφράσεις του προσώπου και της φωνής. Δηλαδή, οι συναισθηματικές αντιδράσεις του ασθενή επηρεάζουν την εξέλιξη του παιχνιδιού. Ο σκοπός είναι η δραπέτευση από ένα νησί. Δεν χρειάζεται να τελειώσει το παιχνίδι στο λιγότερο δυνατό χρόνο, αλλά ο ασθενής να μάθει να ελέγχει την παρορμητικότητα του και να αντιδρά με αυτοέλεγχο και ηρεμία κάτω από καταστάσεις άγχους και αγανάκτησης. Σε ένα στάδιο, πρέπει ο παίκτης να καταδυθεί στη θάλασσα, όμως αν είναι πολύ αγχωμένος ή το κάνει πολύ γρήγορα, ο δείκτης οξυγόνου πέφτει. Για περισσότερο οξυγόνο, το πρόγραμμα στέλνει τον ασθενή σε μια ζώνη χαλάρωσης όπου μπορεί να αναπνεύσει βαθιά προσπαθώντας να ζωγραφίσει έναν αστερισμό στον ουρανό και μετά να συνεχίσει με το παιχνίδι.
Με τη συμβατική γνωσιακή-συμπεριφορική θεραπεία, περίπου το 75% με 80% των ασθενών ξεπερνούν το πάθος για τζόγο. Σχετικά με τη νευρική βουλιμία και άλλων διατροφικών διαταραχών, συνήθων ανακάμπτει το 65% των ασθενών. Η συμπληρωματική χρήση του βιντεοπαιχνιδιού μπορεί να αυξήσει την αποτελεσματικότητα της θεραπείας, όπως αναφέρουν ερευνητές.